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The Division 2: come va con 17 schede video

The Division 2: come va con 17 schede video

The Division 2 è basato, come il suo predecessore, su Snowdrop Engine. Beneficia senz’altro di una serie di tecnologie approntate dagli altri studi interni a Ubisoft (si veda, tra le altre cose, il sistema di coperture simile a Watch Dogs), ma l’anima tecnologica alla base di questo gioco è differente. Lo sviluppatore svedese Massive, infatti, a più riprese ha dimostrato di essere composto da sviluppatori molto abili e tecnicamente preparati, e nel caso di The Division 2, come vedremo nel corso dell’articolo, lo confermano ulteriormente.

Abbiamo già parlato di The Division 2 nel caso della Beta Massive Entertainment è una software house svedese molto importante nella storia dei videogiochi. I suoi programmatori hanno dimostrato di avere talento quando hanno cercato di creare uno dei primi RTS tridimensionali, e stiamo parlando di Ground Control. Per la prima volta i giocatori avevano la possibilità di gestire liberamente l’inquadratura e di portarla in giro per l’ambiente di gioco, andando a scandagliare nel dettaglio ogni elemento degli scenari, il che ovviamente si traduceva in un miglior e più preciso controllo delle proprie truppe. E poi Massive faceva il bis con un altro RTS molto apprezzato come World in Conflict, notevole per l’ampiezza delle mappe e la possibilità di usare truppe con caratteristiche differenti, ora aeree ora terrestri.

Per queste ragioni, oggi, The Division 2 è uno dei videogiochi tecnologicamente più avanzati, con un motore grafico capace di gestire ampi spazi aperti molto dettagliati e una serie di effetti visivi, che vedremo nel dettaglio di seguito, particolareggiati. Abbiamo voluto verificare le performance di The Division 2 con le 17 migliori schede video oggi presenti sul mercato, servendoci del benchmark integrato.

Il sistema utilizzato nei test vede processore Intel Core i9-9900K, 16 Gbytes di memoria di sistema DDR4-3200 e scheda madre con chipset Intel Z370.

Come possiamo vedere, le schede video della famiglia GeForce RTX, nonostante Snowdrop Engine non preveda l’integrazione di Ray Tracing, presentano risultati molto solidi, con la GeForce RTX 2080 Ti molto vicina a permettere il gameplay a 60K anche alla risoluzione 4K. Radeon VII, d’altronde, come nei test precedenti, mostra prestazioni allineate alla 2080, con un dato interessante: al crescere della risoluzione perde di meno in percentuale. Un gradino sotto, invece, la 2070, in diretta rivalità con le due RX Vega. Solide le nuove GeForce GTX 16xx che consentono di giocare a 60 frame al secondo a 1080p, con un prezzo chiesto al giocatore decisamente competitivo. Le prestazioni si deteriorano di più al salire di risoluzione rispetto alle schede video della stessa fascia di prezzo.

Sviluppato da Massive Entertainment con Snowdrop Engine Venendo al gameplay di The Division 2, invece, Massive deve risolvere una serie di difficoltà a cui stanno andando incontro i giochi di questa natura, a partire da Destiny, oltre ai vari Fallout 76, Anthem e compagnia. Difficoltà che riguardano soprattutto la parte di Endgame, cruciale perché conferisce spessore all’esperienza di gioco e concretizza tutto lo sforzo fatto in sede di progressione. A tal scopo, Massive ha concepito l’intero gioco come un grosso Endgame, garantendo una longevità almeno di 40 ore. Dopo le varie fasi di Beta di cui abbiamo già parlato adesso con la versione definitiva del gioco abbiamo modo di esprimere un primo parere circostanziato sul lavoro che è stato fatto.

Sulla mappa di The Division 2 sono presenti diversi tipi di insediamenti che vanno costruiti e alimentati attraverso lo svolgimento di missioni facoltative che dispiegano delle vere e proprie storie parallele rispetto a quella principale. Gli insediamenti sono simili ai rifugi di New York e, tra le altre cose, consentono di prendere familiarità con le varie fazioni dell’immaginario di The Division 2 e con la fase di creazione di nuovi oggetti. La raccolta del bottino è ovviamente ancora al centro delle meccaniche di gioco e l’accumulo dei Materiali per la Creazione faciliterà la costruzione delle ricette e lo sblocco di oggetti di equipaggiamento particolarmente preziosi.

Il primo obiettivo della Main Quest, invece, prevede la ricostruzione della Casa Bianca, che già nelle prime battute di gioco diviene il Quartier Generale della Divisione. Far avanzare la base e le sue tecnologie nello specifico permette di ottenere i Vantaggi, ovvero delle vere e proprie abilità passive, molto utili soprattutto per affrontare la Zona Nera. Come nel primo The Division, inoltre, a qualsiasi oggetto appartiene un grado di rarità che va dal comune all’esotico: in vista dell’Endgame preoccupazione principale del giocatore deve essere quella dell’ottenimento di armi e modifiche per le armi di livello raro, oltre che la loro opportuna organizzazione.

All’Endgame, ambientato, come il gioco principale, in una Washington D.C. devastata dall’epidemia e dal conflitto, si aggiunge la fazione Black Tusk, fortissima e in grado di invadere il Capitol Hill. Rappresenta il nemico più elitario da affrontare per il giocatore, che richiede tecnologia e armamentario all’avanguardia, oltre che nuove tattiche. In questa parte del gioco, anche le fazioni che il giocatore normalmente affronta durante la campagna sono più ardue da contrastare. Per farlo i giocatori dovranno scalare un nuovo sistema di Specializzazioni (altre saranno introdotte post-lancio) ed entrare in possesso di armi molto potenti.

The Division 2 è un gioco sviluppato in partnership con AMD Tutta Washington D.C. viene trasformata in Endgame, con nuove attività, missioni e bersagli di alto livello da portare a termine. Massive dunque punta tutto sul suo Endgame, a suo dire capace di trasformare l’esperienza per gli agenti e di risolvere le lacune che la struttura di gioco “alla Destiny” ha palesato in altre circostanze.

Nel tentativo di adeguare il primo The Division alle esigenze della community, che chiedeva un gioco più difficile nell’Endgame, Massive rese i nemici più resistenti. Un approccio che non è stato ben accolto dalla community, perché aumentava innaturalmente il “time to kill”: quello che succedeva era che semplicemente servivano più proiettili per uccidere i nemici. Con The Division 2, invece, è stato seguito un approccio differente: i nemici sono più forti in termini di abilità, armi e tattiche adottate, il che induce i giocatori a differenziare il gameplay.

Inoltre, cambia il sistema di armature dei nemici. I nemici sono dotati di pezzi di armatura e ognuno di essi ha una sua durata. Quando un pezzo di armatura diventa inefficace la corrispondente parte del corpo è vulnerabile. Il giocatore è quindi portato a concentrare il fuoco verso una parte specifica del corpo dei nemici, il che richiede abilità nella mira.

Le Zone Nere, allo stesso tempo, rappresentavano uno degli aspetti più apprezzati del primo The Division, considerato proprio grazie ad esse come un titolo innovatore nel PvP. Tuttavia, dopo un po’ le Zone Nere del primo The Division sono diventate inaccessibili per i giocatori inesperti, con i veterani che avevano gioco facile grazie all’esperienza acquisita. Per venire incontro a questi problemi, Massive ha deciso di rimuovere i livelli delle armi per la parte PvP e di inserire delle missioni PvE introduttive che illustrano ai novizi delle tattiche per essere competitivi contro gli altri giocatori. Chi amava l’aspetto “hardcore” delle Zone Nere originali rimarrà, comunque, soddisfatto, perché in The Division 2 ci sono degli eventi a loro dedicati, che ripristinano tutte le caratteristiche delle ZN originali.

Massive ha lavorato anche sui sistemi anti-cheat e VOIP, in modo da rendere l’esperienza multiplayer il meno tossica possibile. Nello specifico, adesso, i giocatori possono disabilitare il VOIP di prossimità, mentre la parte di anti-cheat con The Division 2 è stata affidata a programmi di terze parti. Nello specifico si tratta di Easy Anti-Cheat, usato tra gli altri da Apex Legends e Fortnite.

The Division 2 presenta un’ottima grafica, anche se qualcuno si è lamentato per le promesse eccedenti il risultato finale fatte con i primi trailer. Basato sul know how di Ubisoft nella ricostruzione di grandi ambientazioni urbane, The Division 2 offre un mondo di gioco più grande, dove la vegetazione comincia insistentemente a fare capolino rispetto alla città post-apocalittica che accoglie le vicende del primo gioco. La vetegazione è uno dei tanti elementi scalabili del motore grafico, completando uno scenario tecnico che prevede anche dettagli particellari realistici, ombre in alta risoluzione, sfruttamento delle CPU multicore, riflessi in tempo reale, distruzione in tempo reale, calcolo asincrono tramite DirectX 12, luce volumetrica, illuminazione globale dinamica, e altro ancora.

Partiamo dalle ombre, che in The Division 2 appaiono sia nella variante in alta definizione che nella tipologia delle soft shadow, dove i contorni non appaiono netti ma nascono dalla proiezione accurata rispetto all’oggetto che le genera. Nel caso della vegetazione ecco qual è il risultato finale in contrapposizione all’ombra con bordo non sfumato e innaturalmente netto (a destra sempre la versione con maggiore dettaglio).

Ombre in alta risoluzione

I giocatori più attenti ricorderanno come il primo The Division fosse un titolo supportato da NVIDIA, come parte di un accordo più ampio che in quel momento coinvolgeva altri giochi Ubisoft. Ebbene, NVIDIA usò The Division come titolo per il lancio per quella che decantava come una sua avveniristica tecnologia di gestione delle ombre: la definì HFTS. Ebbene, con The Division 2 si passa da NVIDIA ad AMD: eppure, troviamo delle ombre molto simili a quelle reclamizzate da NVIDIA per il primo The Division.

Si noti come in questo caso incida sulla conformazione dell’ombra la distanza del soggetto dalla fonte di illuminazione e la presenza in prossimità del soggetto stesso della superficie su cui l’ombra viene proiettata. Siamo in un caso differente rispetto al precedente anche per via della sorgente di luce puntiforme, in opposizione a illuminazione globale. Inoltre, prima dei raggi di luce penetravano la vegetazione, generando un altro tipo di ombre.

Molto interessanti anche le luci volumetriche, evidenti negli ambienti interni e quando c’è nebbia, come nel caso seguente.

Luce volumetrica

Notevoli anche i riflessi in tempo reale e in alta definizione: si possono ammirare riflessi di oggetti architettonici molto dettagliati, il che incrementa notevolmente la fedeltà dell’intera immagine.

Riflessi in tempo reale

Vegetazione e occlusione ambientale sono altri due elementi grafici che, se impostati al massimo livello di dettaglio, contribuiscono grandemente alla complessità dell’immagine. La vegetazione, in particolare, può essere scalata per ridurre il lavoro della GPU in fase di elaborazione delle ombre di contatto e dell’occlusione ambientale. Quest’ultima, quando attiva, crea superfici di contatto fra gli oggetti che rendono il tutto ben più convincente.

Occlusione ambientale

Vegetazione in alta definizione

Infine, chiudiamo con le texture. Di seguito un confronto tra texture in bassa e in alta risoluzione.

Texture in alta risoluzione

D’altra parte, come è normale che sia, la più evidente differenza tra versioni console e versione PC di The Division 2 rimane il frame rate. Su PS4 Pro, infatti, non si va oltre i 30 fps, mentre su PC il frame rate di The Division 2 non è limitato.

PC

PS4 Pro

PS4

In definitiva, The Division 2 è un gioco solido tecnicamente e apparentemente convincente anche sul piano delle meccaniche di gioco in questa finestra del lancio. Con i prossimi contenuti dettaglieremo ulteriormente la nostra esperienza di gioco in The Division 2.

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