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Scorn Provato: un viaggio nei meandri della follia - Everyeye

Scorn Provato: un viaggio nei meandri della follia – Everyeye

La parola “dasein”, in tedesco, vuol dire esistenza. Un lemma cui filosofi come Kant, Hegel e Jaspers hanno nel tempo associato connotazioni squisitamente empiriche, legate proprio all’esperienza umana del “sé”.
Abbiamo però il sospetto che il titolo della prima parte di Scorn, Dasein appunto, faccia riferimento più al concetto del termine come teorizzato da Heidegger, che descrive un essere che trova definizione solo nel suo rapporto con il mondo e con i suoi canoni, per quanto orrendamente devianti.
E se il nostro mondo è un incubo mostruoso, che senso ha aspettarci qualcosa di diverso dalla nostra “esistenza”?
Non a caso la prima domanda che Scorn, già negli istanti iniziali della demo alpha, ci spinge a chiederci è la stessa che, per secoli, molti pensatori hanno posto al centro delle proprie peregrinazioni filosofiche: Chi siamo?

Gli orrori dell’esistenza

La risposta arriva, come “dasein” impone, in maniera empirica, tramite la conoscenza nostra forma corporea. Ed ecco che, prima ancora di aver varcato la soglia che ci separa dagli abissi labirintici del mondo di gioco, sentiamo una pulsione febbrile che ci costringe a investigare sulle fattezze del nostro protagonista. Abbassiamo quindi lo sguardo, per analizzare ogni centimetro visibile del nostro avatar, una creatura umanoide dalle fattezze tanto familiari quanto repellenti. L’inquadratura indugia su un insieme pulsante di muscoli e striature lattiginose, scarnificata incarnazione del senso di disagio che comincia a farsi strada nelle nostre menti. La presa di coscienza che ne consegue ci riporta col pensiero alle ultime pagine del racconto lovecraftiano “L’estraneo”, quando la creatura protagonista battezza nell’orrore la scoperta della propria non umanità, della quale rappresenta una sorta di caricatura grottesca, aliena. Non abbiamo ancora fatto un singolo passo e già sentiamo, potente, l’influenza dello stile visionario di Hans Ruedi Giger. Difficile non riconoscere nella fisionomia del personaggio i connotati abominevoli delle creature scolpite da Giger per la sua personale visione dell’inferno in Poltergeist II. E poi ancora, una volta mossi i primi passi nel dedalo tecnorganico che fa da teatro alla demo, scrutiamo una costruzione simile all’architettura che, nel lontano 1979, introduceva equipaggio della Nostromo agli orrori del capolavoro di Ridley Scott, Alien. Non sappiamo dove ci troviamo, né quale sia il nostro obiettivo, ma il grigiore degli oscuri corridoi in cui ci muoviamo riallinea le nostre percezioni, mentre ogni passo nutre un senso di oppressione schiacciante. La qualità stilistica della composizione ambientale modellata dai ragazzi di Ebb Software è inebriante, capace di suscitare immediatamente, quasi per istinto, un torrente di sensazioni che scorre, impetuoso, tra le sponde della fascinazione e del disgusto. L’immersione è favorita anche dalla quasi totale assenza di un hud ad accompagnare i viaggi del giocatore, la cui presenza è limitata a sporadiche apparizioni durante le sequenze di ricarica dell’arma in dotazione. L’incertezza dello shooting, la farraginosità del sistema di ricarica e la scarsità di munizioni sono gli ingredienti di una ricetta ludica positivamente snervante, che sostiene – a prescindere dalla scarsa virulenza dei nemici – un costante senso di minaccia, e colora il gameplay con sfumature survival.

A prescindere dal suo ruolo salvifico, perfino la “bocca da fuoco” del protagonista sembra pensata per amplificare quel senso di repulsione che fluisce nel concept di Scorn. La letale compagna del personaggio è infatti una creatura vivente e polimorfa, composta da sezioni modulari che garantiscono diversi effetti bellici, dal fuoco più accurato di una pistola, all’ampia rosa di un fucile a pompa. Coerentemente con il mood del gioco, ogni potenziamento dell’equipaggiamento avverrà tramite l’interazione, fortemente disturbante, con i misteriosi macchinari ibridi che costellano le sale dell’ambientazione, nodo centrale della risoluzione degli enigmi che, stando alle promesse degli sviluppatori, cadenzeranno tutta l’esperienza.
Nel corso della brevissima demo messa a disposizione da Ebb Software, abbiamo avuto a che fare con una sola tipologia di rompicapi legati alla pietra che il protagonista utilizza come “chiave reattiva” per guadagnarsi l’accesso alle diverse aree dell’agglomerato biomeccanico, sul percorso segnato da una progressione che, per il momento, ci è sembrata più lineare di quanto non avessero anticipato i ragazzi del team di Belgrado. Per potenziare la nostra chiave, e progredire nell’esplorazione, abbiamo dovuto modificare il corpo del personaggio con una sorta di spillone estraibile, quasi una reinterpretazione corneiforme del “data spike” del buon vecchio Robocop. Utilizzando questo spillone osseo come attivatore, abbiamo quindi sfruttato un’altra delle macchine di Scorn al fine di garantire alla nostra chiave maggiori capacità di sblocco.

Se guardi troppo a lungo nell’abisso…

Osservare come ogni elemento dello scenario, malgrado l’apparente inorganicità, conservi un substrato molliccio e legamentoso contribuisce a mantenere in auge quel costante senso di straniamento che rappresenta la chiave di volta “atmosferica” dell’esperienza. La stessa ambientazione, con le sue profondità ciclopiche e i suoi corridoi serpentini, avvolge il giocatore come fosse il grembo deforme di un gigantesco essere vivente. Una sensazione amplificata dalle raccapriccianti masse organiche che ricoprono quasi ogni superficie, tra ragnatele di vasi pulsanti e focolai pronti a vomitare creature senza volto, cumuli tremanti di membra torturate, che sembrano implorare la morte come atto di pietà. Questi esseri sono parte integrante delle abominevoli strutture che compongono il mondo di gioco, le quali percepiscono la nostra presenza come nociva, quasi fossimo un agente patogeno arrivato a corrompere questo incubo alieno. Un vortice di sensazioni che danza sulle note di un comparto sonoro ben tornito, che titilla le paure dell’utente tra cupi gorgoglii ed il costante gocciolare di un qualche abominio organico. Un ensemble perverso, accompagnato da uno score musicale evocativo e mai invadente, in alcuni frangenti appena sussurrato. C’è un che di maestoso nella cupezza di Scorn, un grandioso concerto di suggestioni che spinge il giocatore a esplorare, con gli occhi e col pensiero, ogni terribile anfratto del mondo di gioco.
Una qualità che si sposa alla perfezione col tipo di narrazione ambientale che Ebb Software ha deciso di inserire nella propria visione creativa, probabilmente priva di una trama tradizionale che scandisca la progressione nelle due parti di cui si comporrà l’avventura. Si tratta di un scelta che, seppur intrigante, rappresenta un’arma a doppio taglio, dato che un eccesso di “ermeticità” potrebbe ridurre il gioco ad un semplice esercizio di stile e atmosfera. Due elementi che in Scorn la fanno da padrone, sebbene anche in questo caso l’efficacia del prodotto finale (il primo episodio è previsto per gli ultimi mesi del 2018) dipenderà soprattutto dalla capacità del team di rielaborare costantemente le ispirazioni artistiche dell’opera, offrendo agli utenti una congrua varietà di scenari.

L’ultimo dubbio riguarda invece il gameplay vero e proprio, ridotto all’osso nella demo provata. Se le ritmiche flemmatiche e snervanti, del titolo ci sono sembrate assolutamente in linea con lo stile unico della produzione, non possiamo comunque fare a meno di sperare che lo sviluppatore investa la giusta quota di risorse creative per ampliare la gamma delle sfide proposte dall’avventura. Ovviamente, trattandosi di un’alfa, è ancora presto per trasformare questa speranza in critica, così come è ancora fuori luogo concentrarsi sul profilo tecnico del titolo.
Sappiamo per certo che il progetto ha potenziale da vendere, e una personalità stilistica magnificamente definita. Resta da vedere se il figlio deforme di Ebb Software riuscirà a sconvolgere le nostre percezioni, precipitandoci in un’esperienza da incubo. Masochisticamente parlando, vogliamo crederci.

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